Režisér série Warcraft John Hight hovorí, že sa mu film Warcraft z roku 2016 páči. Bolo by od neho hlúpe hovoriť, že nie, vzhľadom na jeho prácu. Ale vo svete, kde to vyzerá, že každá významná herná IP sa chystá na multimédiá, sa Hight od svojich kolegov nápadne líši v jednej zásadnej veci; nechce byť filmárom.
V rozhovore s portálom IGN na marcovej Game Developers' Conference sa naši americkí kolegovia Highta opýtali na potenciál budúcich filmov o Warcrafte. Hoci pripustil, že by tento nápad "bol určite zaujímavý", dodal, že si nemyslí, že by sa Blizzard mal vyslovene púšťať do filmovej tvorby. "Robíme hry a myslím, že hry budú vždy naším jadrom, a tak sa Warcraft bude sústrediť na ne," povedal.
A nielen Blizzard, ani sám Hight sa nechce nechať strhnúť myšlienkou, že by sa mal vrhnúť do iného odvetvia. "Nechcem spadnúť do pasce 'teraz budem filmárom'. Myslím, že to prenechám ľuďom, ktorí naozaj vedia, čo robia."
"Ak sa nám podarí nájsť talenty v iných oblastiach, ktoré sa venujú médiám a zdieľajú spoločnú lásku a vášeň pre Warcraft, určite. Ale myslím, že som bohužiaľ videl, ako sa niektorí z mojich kolegov nechali očariť myšlienkou stať sa filmovými tvorcami a využiť príležitosť , ktorú im dáva vlastníctvo IP alebo ovládanie IP, na vstup do filmovej tvorby. Ale existuje toľko profesionálov, ktorí to robia už toľko rokov, [a] mohli by existovať desiatky, ak nie stovky filmov, ktoré sa dajú vykonať oveľa lepšie. by neprišiel niekto, kto robí iba filmy, a nepokúsil sa vytvoriť hru ako Warcraft, nie? Takže si myslím, že hľadanie takýchto partnerstiev je správny prístup," hovorí Hight.
Rovnaký názor má režisér Hight aj na ďalšie videohry. Spomínané sú spoločnosti, ako je Riot, ktorý poskytol licenciu na duševné vlastníctvo League of Legends niekoľkým ďalším nezávislým štúdiám, aby z neho vytvorila ďalšie hry - hoci túto prax vydavateľ kvôli rozpočtovým ťažkostiam pozoruhodne ukončil. Urobil by Blizzard niekedy to isté? Hight má opäť záujem, ale je pochopiteľne vyberavý.
"Určite som otvorený ľuďom, ktorí tomu naozaj rozumejú a majú skvelú predstavu o tom, ako Warcraft vyjadriť, a pokiaľ budeme mať pocit, že po estetickej stránke budú schopní trafiť latku," povedal Hight. "...Myslím, že keby sme našli správneho partnera, našli správnu situáciu, myslím, že obzvlášť ak majú zbehlosť v hernom žánri, ktorý my naozaj nepoznáme, myslím, že by to pre nás bol ideálny partner pre spoluprácu a sme tomu otvorení, ale to je relatívne nové. Som tomu otvorený, pretože chcem, aby bol Warcraft na trhu ešte viac, než je teraz, a tiež nechcem, aby sme rástli tak rýchlo, že už nebudeme schopní slúžiť publiku, ktoré máme. Myslím si ale, že je určitým prínosom využívať iné spoločnosti, ktoré zdieľajú našu lásku k Warcraftu, majú naozaj skvelý nápad, zdieľajú našu vieru v kvalitu a majú schopnosť ju realizovať. Ale to už je asi dosť malý zoznam, že?" zamýšľa sa Hight.
Hoci by ste si mohli myslieť, že Hight ako riaditeľ série bude mať príliš veľký záujem o rozšírenie Warcraftu do čo najviac mediálnych oblastí, namiesto toho sa zameriava bližšie k domovu. Je zjavne hrdý na nedávne vydanie mobilnej hry Warcraft Rumble, ktorá vedľa Hearthstone: Heroes of Warcraft pomáha rozšíriť túto značku aj mimo rámca MMORPG.
Jeho denným chlebom je však World of Warcraft, ktorý v súčasnosti dokončuje svoje populárne rozšírenie Dragonflight pred ďalším veľkým príbehovým rozmachom: The Worldsoul Saga. Obvykle má obsahový útlm medzi veľkými rozšíreniami za následok pokles hráčov, ale Dragonflight toto údolie nevidí. Hight vo svojej prednáške na GDC prebral rad dôvodov, prečo tomu tak je, ale jedným z kľúčových prvkov je konzistentnejšia kadencie nových vecí na robenie medzi hlavnými príbehovými údermi. Napríklad World of Warcraft nedávno predstavil battle royale režim s pirátskou tematikou nazvaný Plunderstorm. Pôvodne bol koncipovaný ako interný experiment v oblasti PvP a playtesty v spoločnosti Blizzard odhalili, že Plunderstorm bol zábavný aj v čase, keď jeho prototypová verzia bola ešte "naozaj hrubá a nie príliš pohľadná". Preto bola prepracovaná a koncipovaná ako časovo obmedzená udalosť na konci rozšírenia, ktorá by zjednotila ako maloobchodných hráčov, tak hráčov World of Warcraft: Classic a poskytla im zábavu, ktorá by nemala výrazné následky ani pre jedného z nich.
V čase, keď vznikal rozhovor Hightom, bol režim Plunderstorm starý iba niekoľko dní a bolo pre neho ťažké odhadnúť jej úspech. Povedal však, že Blizzard zváži, či tento režim zachovať, ak bude mať dostatočne nadšený ohlas.
"Ak sa im bude páčiť, bude to pre nás informácia, čo budeme robiť ďalej: či sa vyvinie súčasný systém, či sa stane súčasťou jednej alebo oboch hier, alebo či bude pokračovať ako udalosť. Páči sa nám predstava, že existujú udalosti, ktoré sú svojím spôsobom sezónne a prichádzajú rovnako ako ročné obdobia v samotnom WoW... To, čo sa snažíme vytvoriť, je repertoár zábavných vecí pre live tím... aby sme mohli vytiahnuť šípy z potulky a použiť ich, keď ich potrebujeme použiť. dostaneme do bodu, kedy uvidíme, že hráči chcú novú udalosť alebo angažmán, môžeme spustiť Plunderstorm alebo môžeme spustiť nejakú inú udalosť. A takýchto udalostí plánujeme veľa," povedal Hight.
Podobnú filozofiu má Hight aj pre World of Warcraft: Season of Discovery, čo je verzia pôvodného World of Warcraft s bláznivými úpravami tried, novo koncipovanými raidmi a novými skrytými tajomstvami. Season of Discovery sa ukázala ako pomerne populárna, ale zapálení hráči sa už pýtajú, či má expiračný dátum. Blizzard sa o plány s týmto režimom podelil iba prostredníctvom zvýšenia horného limitu levelu na 60 a end-game raidu.
Pre používanie spravodajstva Netky.sk je potrebné povoliť cookies